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Por si no fuera poco contar con tecnología Java en los moviles, computadoras, PDAs, refrigeradores y demás enseres de nuestra vida cotidiana, ahora los encontramos disponible dentro de cada cd de Blue Ray. Esta nueva tecnología, llamada BD-J o Blue Ray Java, da un nuevo giro a la interacción que el usuario pueda tener con la película o información contenida dentro del disco.
BD-J es una característica abanderada de el formato óptico de alta definición blu-ray que hace posible la interactividad entre el usuario y el contenido del disco blu-ray. Esto hace posible a las grandes desarrolladoras y editoras de películas en blu-ray crear libremente contenido interactivo BD-J e incluirlo en el disco bluray en forma de juegos interactivos, localizador, editor y reorganizador de escenas creando en el usuario la sensación de poder convertirse en director de su película favorita al modificarla a su gusto y convertirla en su propio film. Todo eso nunca antes imaginado en un DVD convencional, pero posible a la tecnologia de blu-ray.
BD-J ya es compatible por actualización de firmware en los primeros reproductores bluray comercializados, mientras que los nuevos lo soportan de serie por estándar de la Blu-ray Disc Association o BDA (Asociación de Discos Blu-Ray).
La película Piratas del Caribe de Disney editada en blu-ray usa esta tecnología, permitiendo jugar e interactuar con los personajes con sólo insertar el disco en el reproductor. Actualmente se prevee la masificación de este agregado del blu-ray BD-J en los próximos títulos que seran lanzados en este formato.
Esto demuestra el gran poder almacenado dentro de un simple sistema que comenzo siendo diseñado para refrigeradores. No deja de sorprendernos
Para mas informacion visita
BD-J, en wikipedia
Una página dedicada exclusivamente a tratar las librerias e interfaces de Java con el formato BD, pinchar aqui.Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
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Uno de los resultados que surgieron de las primeras investigaciones en IA fue que la inteligencia necesita conocimiento. El conocimiento posee algunas propiedades poco deseables como:
- Es voluminoso
- Es difÃcil caracterizarlo
- Cambia
- Se organiza de manera que tiene correspondencia con la forma en que va a ser usado
Una técnica de IA es un método que explota el conocimiento representado de manera que:
- Representa generalizaciones, es decir, no es necesario representar cada situación individual, sino que las situaciones que comparten propiedades importantes se agrupan.
- Debe ser entendido por las personas que lo provean.
- Puede ser modificado para corregir errores y reflejar cambios en el mundo
- Puede usarse en muchas situaciones aun sin ser totalmente exacto o completo
- Puede usarse para superar su propio volumen, y disminuir el rango de posibilidades que normalmente deben considerarse
Se pueden caracterizar las técnicas de IA con independencia del problema a tratar.
Para solucionar problemas complicados, los programas que utilizan las técnicas de IA presentan numerosas ventajas con respecto a los que no lo hacen:
- Son menos frágiles, es decir, que no se “caen†frente a una perturbación en la entrada
- El conocimiento del programa es comprendido fácilmente por la gente
- Usa generalizaciones
- Tiene facilidad de extensión
Las técnicas de solución de problemas en IA, en general, incorporan un proceso de búsqueda.
Todo proceso de búsqueda puede ser visualizado como el recorrido por un árbol en el que cada nodo representa un estado y cada rama representa las relaciones entre los estados cuyos nodos conecta.
En general, las reglas contienen en forma implÃcita el árbol, y se genera en forma explÃcita sólo aquellas partes que se decide explorar.
La dirección en la cual se conduce la búsqueda (hacia adelante o hacia atrás).
La estrategia de control, o forma de seleccionar las reglas que pueden ser aplicables. Los principales requerimientos de una buena estrategia de control son: que cause desplazamiento en el espacio de estado; y, que sea sistemático.
La forma de representar cada nodo del proceso de búsqueda (representación del conocimiento).
Muchas veces, tratar el proceso como búsqueda en un grafo en lugar de una búsqueda en un árbol, puede reducir el esfuerzo que se gasta en explorar senderos, esencialmente iguales, varias veces. Sin embargo, los requisitos asociados, son:
- Cada vez que se genere un nodo se debe chequear para ver si ha sido generado antes.
Originalmente escrito en informatico ProgInternet.com
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<!– /* Font Definitions */ @font-face {font-family:”Cambria Math”; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:1; mso-generic-font-family:roman; mso-font-format:other; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face {font-family:Calibri; panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:swiss; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:””; margin-top:0in; margin-right:0in; margin-bottom:10.0pt; margin-left:0in; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:”Calibri”,”sans-serif”; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:”Times New Roman”; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:”Times New Roman”; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} .MsoPapDefault {mso-style-type:export-only; margin-bottom:10.0pt; line-height:115%;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.0in 1.0in 1.0in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} –>
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mso-hansi-theme-font:minor-latin;}Uno de los resultados que surgieron de las primeras investigaciones en IA fue que la inteligencia necesita conocimiento. El conocimiento posee algunas propiedades poco deseables como:
- Es voluminoso
- Es difícil caracterizarlo
- Cambia
- Se organiza de manera que tiene correspondencia con la forma en que va a ser usado
Una técnica de IA es un método que explota el conocimiento representado de manera que:
- Representa generalizaciones, es decir, no es necesario representar cada situación individual, sino que las situaciones que comparten propiedades importantes se agrupan.
- Debe ser entendido por las personas que lo provean.
- Puede ser modificado para corregir errores y reflejar cambios en el mundo
- Puede usarse en muchas situaciones aun sin ser totalmente exacto o completo
- Puede usarse para superar su propio volumen, y disminuir el rango de posibilidades que normalmente deben considerarse
Se pueden caracterizar las técnicas de IA con independencia del problema a tratar.
Para solucionar problemas complicados, los programas que utilizan las técnicas de IA presentan numerosas ventajas con respecto a los que no lo hacen:
- Son menos frágiles, es decir, que no se “caen” frente a una perturbación en la entrada
- El conocimiento del programa es comprendido fácilmente por la gente
- Usa generalizaciones
- Tiene facilidad de extensión
Las técnicas de solución de problemas en IA, en general, incorporan un proceso de búsqueda.
Todo proceso de búsqueda puede ser visualizado como el recorrido por un árbol en el que cada nodo representa un estado y cada rama representa las relaciones entre los estados cuyos nodos conecta.
En general, las reglas contienen en forma implícita el árbol, y se genera en forma explícita sólo aquellas partes que se decide explorar.
La dirección en la cual se conduce la búsqueda (hacia adelante o hacia atrás).
La estrategia de control, o forma de seleccionar las reglas que pueden ser aplicables. Los principales requerimientos de una buena estrategia de control son: que cause desplazamiento en el espacio de estado; y, que sea sistemático.
La forma de representar cada nodo del proceso de búsqueda (representación del conocimiento).
Muchas veces, tratar el proceso como búsqueda en un grafo en lugar de una búsqueda en un árbol, puede reducir el esfuerzo que se gasta en explorar senderos, esencialmente iguales, varias veces. Sin embargo, los requisitos asociados, son:
- Cada vez que se genere un nodo se debe chequear para ver si ha sido generado antes.
Originalmente escrito en informatico ProgInternet.com
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Mucho se ha hablado del ahorro en papel que nos reporta el uso del computador como medio de comunicación. Sin embargo, muchos diseñadores están regresando al uso del papel como medio eficaz de diseño, para plasmar sus ideas. Lo mejor antes de comenzar a diseñar resulta plasmar el mapa mental generado para un mejor entendimiento, y por decirlo asi, aterrizaje de las ideas generadas para la creación del sistema.
Para muestra un boton, aqui algunos ejemplos de lo que digo, aunque distan mucho de ser entendibles, al menos para simples mortales.Adjunto aqui algunos bocetos, desde los ejemplos más claros, hasta los mas, como decirlo, artÃsticos:Aqui dos modelos mentales, bien artisticos:
el modelo de delicious, bastante mas formal:
Para comenzar un buen diseño, este resulta un boceto muy adecuado:
Esta ya resulta un poco mas elaborado, pero mas sólido, es decir, representa mejor las ideas planteadas:

Lo importante detrás de todo es permitir que el brain storm generado por las ideas pueda ser plasmado de alguna manera en algo tangible. Uno nunca sabe que genial idea puede ser llevada a la práctica gracias a este medio.
Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
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Mucho se ha hablado del ahorro en papel que nos reporta el uso del computador como medio de comunicación. Sin embargo, muchos diseñadores están regresando al uso del papel como medio eficaz de diseño, para plasmar sus ideas. Lo mejor antes de comenzar a diseñar resulta plasmar el mapa mental generado para un mejor entendimiento, y por decirlo asi, aterrizaje de las ideas generadas para la creación del sistema.
Para muestra un boton, aqui algunos ejemplos de lo que digo, aunque distan mucho de ser entendibles, al menos para simples mortales.Adjunto aqui algunos bocetos, desde los ejemplos más claros, hasta los mas, como decirlo, artísticos:Aqui dos modelos mentales, bien artisticos:
el modelo de delicious, bastante mas formal:
Para comenzar un buen diseño, este resulta un boceto muy adecuado:
Esta ya resulta un poco mas elaborado, pero mas sólido, es decir, representa mejor las ideas planteadas:

Lo importante detrás de todo es permitir que el brain storm generado por las ideas pueda ser plasmado de alguna manera en algo tangible. Uno nunca sabe que genial idea puede ser llevada a la práctica gracias a este medio.
Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
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Convivimos hoy en día con las redes wireless. Por esto, veamos como podemosoptimizar el rendimiento de nuestra red wireless.
1. Ubicar el punto de acceso o router wireless en un lugar céntrico
Siempre que sea posible, se debe tratar de colocar el router wireless en una localización céntrica en nuestra casa.
Si por el contrario ubicamos el router wireless cerca de una pared la señal se debilitará más rápidamente.
No te preocupes a priori, si no puedes mover el router a otro lugar, aún hay muchas cosas que se pueden hacer para mejorar.2. No colocar el router en el suelo, ni cerca de paredes ni objetos metálicos.
El metal afecta considerablemente a la señal, produciendo efectos rebote inesperados.
Los muros, paredes, y suelos pueden afectar de forma similar si en su interior hay mallazo de acero, cosa bastante habitual en la forma de construcción de nuestro país.
Cuanto más cerca esté el router de estos elementos más débil será la señal que parta desde ese lugar.3. Reemplazar la antena del router
En el 90% de los casos, las antenas que incorporan los routers wireless, son antenas omnidireccionales.
Esto significa que la señal se emite en todas direcciones alrededor de la antena del router. Si nuestro router se encuentra ubicado en una zona cerca de un muro que en
caso de ser atravesado la señal sale de la casa, significa que parte de nuestra potencia de emisión se está desperdiciando. Prácticamente casi ningún router por normativas
puede emitir a más potencia de la establecida, pero lo que sí se puede hacer es cambiar la antena por una direccional que emite en el sentido que nos interesa y reemplazarla
por la antena omnidireccional existente.4. Reemplazar el adaptador de red del PC
Sustituir el adaptador existente por un dispositivo USB tiene la única finalidad de poder conectar una antena externa también en el dispositivo conectado al PC.
Además normalmente los dispositivos USB disponen de un cable que también nos puede permitir reubicar el receptor-emisor de una forma más óptima.5. Añadir un repetidor wireless
Los repetidores tienen como finalidad propagar la señal ampliando el rango de cobertura. Prácticamente no requieren de ninguna configuración especial. Conectarse a un repetidor
es básicamente como estarse conectando al punto de acceso o router principal.
Los repetidores al ir conectados a la alimentación tienen una potencia de emisión y recepción mayor que una simple tarjeta de PC.6. Cambiar el canal wireless
Los routers wireless pueden funcionar como cualquier otro dispositivo en varios canales diferentes. En Estados Unidos y Canadá, por ejemplo el estándar de utilización de canales son el 1, 6, y 11.
Pero en realidad normalmente se puede elegir un canal entre el 1 y el 11.
Cada vez hay más dispositivos que pueden interferir nuestra señal wireless de datos. Probados por mi personalmente he encontrado interferencias en algunos canales con el microondas,
con los dispositivos que permiten enviar la señal de televisión y audio de un punto de la casa a otra, con el mando de la consola Wii, entre otros.
Por tanto si la señal wireless no es buena o se corta regularmente la primera de las cosas a probar es cambiar el canal de emisión.
Este cambio normalmente sólo es necesario hacerlo en el router wireless o punto de acceso, porque los PC’s autodetectan el canal por el que se recibe la señal.7. Reducir las interferencias wireless
Comentabamos en el punto anterior algunos elementos que podían interferir en la señal, que pueden ser solucionados cambiando de canal.
A estos elementos debemos también sumar los teléfonos inalámbricos. Hemos querido hacer mención especial a estos dispositivos en un apartado posterior porque muchos de ellos, pueden interferir más de un canal y es complicado disponer de una señal limpia si estos teléfonos existen.
8. Mantener el hardware actualizado
Normalmente los fabricantes liberan versiones de los drivers o firmwares de los routers o puntos de acceso wireless. Es importante en cualquier caso mantener el hardware actualizado, en muchas ocasiones por cuestiones de rendimiento de los dispositivos y en otras ocasiones exclusivamente por cuestiones de seguridad.9. Adquirir productos del mismo fabricante
Aunque es cierto que puedes disponer de un router Linksys y una tarjeta wireless para PC de la marca D-Link, lo cierto es que los fabricantes diseñan tecnologías propietarias para alcanzar en determinadas condiciones velocidades adicionales a las normas standard. Por ejemplo en el caso de Linksys, estos disponen de la tecnología denominada SpeedBooster.
D-Link por el contrario utiliza el turbo 108g mejorado.10. Actualizar los dispositivos 802.11b a 802.11g u 802.11n
Los dispositivos 802.11b son dispostivos prácticamente obsoletos hoy en día, y por tanto si se piensa en adquirir nuevo hardware con tecnología wireless lo mejor es decidirse por el estándar 802.11g, aunque hoy la norma 802.11n está también cada vez más extendida. Es la tecnología conocida también como MIMO (Multiple Input, Multiple Output). El concepto de transmisión es el mismo, es decir inalámbrico, pero la capacidad de emitir y recibir la señal de forma multiplexada por diferentes antenas, hace que la capacidad de alcance y transferencia de la señal sea mucho mayor.
Por el controario los dispositivos 802.11n aún son excesivamente caros, y sólo se puede disfrutar a pleno rendimiento, si todos los elementos de la red disponen de dicha norma.Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
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- ¿Qué es munin?
Munin es un programa que permite monitorizar uno o varios equipos. Además, presenta la información a través de un servidor web, está hecho en perl y permite el uso de plugins, lo cual lo hace realmente versátil. También muestra una gran cantidad de información mediante unas gráficas creadas con la librería (biblioteca — library) gráfica RRDtool, mucho más chulas y bonitas
. - Instalando munin
Munin está incluido en el repositorio oficial de debian por lo que sólo hay que actualizar el equipo e instalarlo.
# aptitude update
# aptitude install munin # si vamos a emplear el equipo como servidor
# aptitude install munin-node # si vamos a leer datos de élMunin puede usarse para monitorizar uno o varios equipos, por lo que
munin-nodedebe instalarse en los equipos cliente ymuninen el equipo que actuará a modo de servidor y que provee de servicio web.Una manera rápida de instalar y configurar el programa para un sólo equipo se detalla en el apartado de Enlaces.
- Ficheros de configuración
Munin cuenta con varios ficheros y directorios que hay que conocer.
/etc/munin/munin.conf. Es el fichero de configuración general y, más concretamente, donde se configura el lado servidor de munin. En este fichero se especifican los directorios a emplear y la configuración de las diferentes máquinas. Debe estar configurado en el servidor./etc/munin/munin-node.conf. El fichero de configuración del nodo. Munin ve a cada equipo que monitoriza como el nodo de una red y mediante este fichero se especifica la configuración. Debe existir en cada equipo./etc/munin/plugins/. Es el directorio donde munin lee los plugins a emplear. Éstos son simples enlaces al directorio real de los plugins (/var/lib/munin/plugins/) y se pueden añadir y quitar de la manera más simple, creando o borrando un enlace./var/www/munin/. Directorio donde se vuelca por defecto el código HTML generado con los informes. Se puede cambiar enmunin.conf. Debe pertenecer al usuario y gruposmunin./var/lib/munin/. Directorio donde se guardan todos los datos de los diferentes nodos y con los que se generan las gráficas./var/log/munin/. Directorio de registros del sistema o logs. En las configuraciones de red es interesante el ficheromunin-nodes.log, que detalla la información enviada y transmitida desde el nodo./etc/cron.d/munin. Fichero del cron que se ejecuta cada cinco minutos y que actualiza los datos del equipo en la base de datos de munin./etc/cron.d/munin-node. Fichero del cron que se ejecuta cada cinco minutos y que actualiza los datos de los nodos que estén dados de alta./etc/init.d/munin-node. Script para reiniciar la solicitud de información a los nodos.
- Configurando el servidor
Editamos el fichero
/etc/munin/munin.confy lo dejamos de la siguiente manera:
# Example configuration file for Munin, generated by 'make build'
dbdir /var/lib/munin
htmldir /var/www/munin
logdir /var/log/munin
rundir /var/run/munin
tmpldir /etc/munin/templates
#graph_period minute
#
[indo.n1mh.org]
address la.ip.de.indo
local_address la.ip.de.indo
use_node_name yes
#
[coyote.n1mh.org]
address 127.0.0.1
local_address 127.0.0.1
use_node_name yesAquí se especifican los directorios y ficheros a emplear para guardar los datos (
dbdir), los informes generados (htmldir), los logs (logdir), las plantillas html (tmpldir), los semáforos (rundir), etc… También se especifican los equipos que son nodos, es decir, a los que debe conectarse y obtener la información de los plugins.Al igual que antes, si no especifico la dirección local (
local_address) que tiene el equipo, munin no genera las gráficas, con lo que se incluye la dirección IP por partida doble. - Configurando un nodo
Editamos el fichero
/etc/munin/munin-node.confy lo dejamos de la siguiente manera:
#
# Example config-file for munin-node
#
log_level 4
log_file /var/log/munin/munin-node.log
port 4949
pid_file /var/run/munin/munin-node.pid
background 1
setseid 1
host *
user root
group root
setsid yes
ignore_file ~$
ignore_file \.bak$
ignore_file %$
ignore_file \.dpkg-(tmp|new|old|dist)$
ignore_file \.rpm(save|new)$
host_name coyote.n1mh.org
allow ^xxx\.xxx\.xxx\.xxx$Las líneas más importantes de este fichero son las que comienzan con
host_nameyallow. La primera especifica el nombre con que el servidor identifica a esta máquina y no deberíamos tocarla a no ser que no se reconozcan, pero lo cierto es que nunca me ha funcionado ningún nodo hasta que no he habilitado esta opción.La segunda línea especifica desde que dirección IP dejaremos que se conecten, es decir, pondremos la dirección IP del servidor munin. Sin esta configuración no obtendremos más que errores de conexión. Por cierto, hay que escribir la IP como una expresión regular, tal y como se muestra (^ indica el inicio y $ el final de la expresión).
- Arrancando munin
Munin se ejecuta cada cinco minutos como un trabajo del
cron. Los scripts están en/etc/cron.d/y se pueden modificar para que ejecute lecturas cada minuto y así realizar pruebas. - Accediendo a la información
Simplemente introducimos en el navegador la dirección de
htmldir, en este casofile:///var/www/munin/óhttp://localhost/muninsi contamos con un servidor web.
Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
- ¿Qué es munin?
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A continuación se plantean tres soluciones diferentes del problema de tres en raya analizando la conveniencia de cada una. Cada una de las soluciones plantea un enfoque diferente, pero solo la última simula la forma en que una computadora lo resolveria de forma inteligente:
Solución 1:
- Una primera solución directa a este juego podría ser la de almacenar en un vector las 19.693 posibilidades de un tablero de 3 x 3 con tres valores posibles en cada casilla (vacío-X-O), así como las correspondientes jugadas sucesoras.
- Para realizar una jugada, bastaría con acceder a la posición del tablero actual y la jugada sucesora correspondiente.
- Las desventajas de este eficiente programa son bastante obvias:
- Necesita gran cantidad de memoria; alguien debe realizar el pesado trabajo de introducir todas las jugadas y sus sucesoras; y el juego no se puede ampliar, por ejemplo a tres dimensiones.
Solución 2:
- El programa posee una estrategia para cada turno de jugador.
- Analiza el posible triunfo a partir de un estado del tablero dado.
- Aunque es menos eficiente que la solución anterior en términos de tiempo, tiene la ventaja que es más eficiente en términos de espacio.
- Su estrategia es más fácil de comprender y realizar cambios, aunque el programador debe comprender la totalidad de la estrategia de antemano.
- Además, no es posible generalizar parte del conocimiento del programa hacia un dominio distinto, como tres en raya 3D.
Solución 3:
- Una estructura contiene el tablero actual, así como una lista de posiciones del tablero que podrían ser el próximo movimiento, y una estimación de la probabilidad de que esa jugada lleve a la victoria.
- Para decidir la siguiente jugada se tienen en cuenta las posiciones de tablero que resultan de cada movimiento posible.
- Se decide la posición que corresponde a la mejor jugada, considerando si la jugada produce la victoria, y en caso contrario considerando todos los movimientos que el oponente puede realizar asumiendo que éste elegirá el peor para nosotros.
- El algoritmo inspecciona varias secuencias de movimientos intentando maximizar la probabilidad de victoria.
- Necesita mucho más tiempo que los demás, ya que debe realizar una búsqueda en un árbol de posibilidades antes de realizar cada movimiento. Sin embargo, es superior a las demás soluciones pues podría ser ampliado para manipular juegos más complicados.
- Además, puede aumentar su potencia usando conocimiento sobre el juego, por ejemplo, en lugar de considerar todos los posibles movimientos considerar solo un subconjunto siguiendo algún criterio razona
ble.
Este último es un ejemplo del uso de una técnica de IA.
Dado este ejemplo, podemos definir tres parámetros importantes para poder resolver un problema usando IA:
- Búsqueda: proporciona una forma de resolver problemas en los que no se dispone de un método directo
- Uso del conocimiento: proporciona una forma de resolver problemas complejos explotando las estructuras existentes entre los objetos involucrados
- Abstracción: proporciona una forma de separar aspectos y variaciones importantes de aquellos otros sin importancia, y que en caso contrario podrían colapsar el proceso.
Más adelante describiremos en detalle cada uno de estos elementos.
Originalmente escrito en informatico ProgInternet.com
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Hablamos con Antonio Ruiz, fontanero de Google España, quien ya ha puesto su curriculum en infojobs
Antonio Ruiz, pasará a la historia por ser el primer empleado descontento de la historia de Google y ya anunciado que ha “colocado el cuccírulum en infojobs y ya me llueven las ofertas”. Google España por el momento no se ha pronunciado y los compañeros del departamento de mantenimiento de Google han preferido, por el momento, permanecer en silencio. Escritofrenia ha podido hablar con él.
Según el propio Antonio “es cierto que en Google el 60% del espacio se dedica al relax y el 40% al trabajo” cosa que a Antonio nunca le gustó: “yo soy currante!”, afirma alzando la voz, ” y en el trabajo hay que estar por la faena” sentenciando con la frase “en Google lo que hay es mucho cachondeo”.Otra de las razones de su descontento es, “haber tenido que aprender Java ” a pesar de que el puesto de trabajo ofertado en Google era de “oficial de 1º en fontanería y lampistería”y asegura que “me obligaron a chuparme un curso intensivo de 6 meses” y hasta el momento “no me ha servido para nada, yo arreglo tuberías, en dos años, no he programado ni una puta linea de Java”
Para los curiosos, éste es el currículum de Antonio que actualmente se encuentra en las secciones de “Profesiones artes y oficios” e Informática y telecomunicaciones:
- FP 2 en lampistería
- 2 años cómo oficial de 1º en el departamento de mantenimiento de Google España
- Curso de Excell y Word en Centro de Estudios Ofimáticos Ramón y Cajal
- Curso completo de Java en el centro de estudios informáticos Xavi Solé de Google España.
- Experiencia demostrable en entornos Unix/Linux y Windows
- Francés hablado, léido y escrito
Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com
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Originalmente escrito en Charles ProgInternet.com




