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I PARTE
1. Introducción a la Programación
Un lenguaje de programación es una notación constituida por sÃmbolos y reglas que permite escribir programas. Todo lenguaje está compuesto por su sintaxis y su semántica. Se entiende por sintaxis a las reglas del mismo, y por semántica al significado de los sÃmbolos y las palabras que utiliza.
1.1.2 Tipos de lenguajeExisten los lenguajes de máquina que son entendibles directamente por la máquina. Esta expresado en términos de la unidad de memoria más pequeña: el bit (código binario 1 o 0). La desventaja de este tipo de lenguaje es que es difÃcil de escribir y de entender ya que consta de 1 y 0.
También están los lenguajes simbólicos, que son aquellos que son escritos (instrucciones y sentencias) con palabras similares a las de los lenguajes humanos.
Por ejemplo:
b=2
If (a>b) then print “a es mayor que bâ€1.2 Programa
Un programa es una secuencia lógica de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación que dicta a la computadora las acciones que esta debe realizar.
Una instrucción se una orden que se le da a la máquina para que ejecute una determinada acción, entre los cuales están el operando y el operador.
Ejemplo:
Print “a*bâ€
Operandos: a, b
Operadores: print, * (este es el signo de multiplicación en la programación)1.2.2 Tipos de Programa
Programa fuente: Programa escrito en algún lenguaje de programación que el programador desarrolla.
Programa objeto: Programa compuesto por unos y ceros, producto de la compilación de programas fuentes.1.3 Compilador e Intérprete
Un compilador lee completamente un programa en un lenguaje de alto nivel (C++, Python, Java, Perl, Lisp, etc) y lo traduce en su integridad a un programa de código de maquina. El programa de código de maquina resultante se puede ejecutar cuantas veces se desee, sin necesidad de volver a traducir el programa original.
Un interprete actúa de un modo distinto: lee un programa escrito en un lenguaje de alto nivel instrucción a instrucción y, para cada una de ellas, efectúa una traducción a las instrucciones de código de maquina equivalentes y las ejecuta inmediatamente. No hay un proceso de traducción separado por completo del de ejecución. Cada vez que ejecutamos el programa con un intérprete, se repite el proceso de traducción y ejecución, ya que ambos son simultáneos.1.4 Definición
La Programación Orientada a Objetos (POO) se puede definir como un estilo de programación que utiliza objetos como bloques esenciales de construcción.
Se basa en el uso de: objetos, mensajes, métodos y clases.
Objetos: es el software que se utilizan para construir programas más complejos.
Clase: es una estructura definida que incluye tanto tipos de datos (reales, enteros, cadenas, carácter) como funciones (métodos).En esto se resume una clase, que es con lo que se trabaja en la POO:
Clase = atributos + métodos1.5 Análisis Orientado a Objetos
Es bastante simple, lo único que hay que hacer es analizar el enunciado y de ahà sacar los datos que se van a utilizar para resolver el problema (atributos), y los cálculos o los procesos que nos llevaran a los resultados (métodos).
Nombre de la clase
Atributos
MétodosAtributos: Describen las caracterÃsticas de los objetos: tipo de acceso (privado, protegido, público) y tipo de dato (entero, real, booleano)
Métodos: Describen lo que puede hacer la clase; es decir, el método define las instrucciones necesarias para realizar un proceso o tarea especÃficos. La definición del método se compone de tipo de acceso, tipo de retorno, nombre del método, parámetro, si los requiere, y el cuerpo del método.
Los tipos de acceso se emplean para controlar la visibilidad de los miembros de una clase, los cuales se pueden mencionar:
Públicos: Son accesibles desde cualquier parte del programa.
Privados: Son accesibles sólo por los métodos que pertenecen a la clase.
Protegidos: Se utilizan sólo con la herencia; son accesibles por los métodos de la clase base y por los métodos de las clases derivadas. En este tutorial por ahora no incluiremos la herencia.Autor: Miguel DÃaz
Sitio del Autor, pulse aquÃ
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I PARTE
1. Introducción a la Programación
Un lenguaje de programación es una notación constituida por símbolos y reglas que permite escribir programas. Todo lenguaje está compuesto por su sintaxis y su semántica. Se entiende por sintaxis a las reglas del mismo, y por semántica al significado de los símbolos y las palabras que utiliza.
1.1.2 Tipos de lenguajeExisten los lenguajes de máquina que son entendibles directamente por la máquina. Esta expresado en términos de la unidad de memoria más pequeña: el bit (código binario 1 o 0). La desventaja de este tipo de lenguaje es que es difícil de escribir y de entender ya que consta de 1 y 0.
También están los lenguajes simbólicos, que son aquellos que son escritos (instrucciones y sentencias) con palabras similares a las de los lenguajes humanos.
Por ejemplo:
b=2
If (a>b) then print “a es mayor que b”1.2 Programa
Un programa es una secuencia lógica de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación que dicta a la computadora las acciones que esta debe realizar.
Una instrucción se una orden que se le da a la máquina para que ejecute una determinada acción, entre los cuales están el operando y el operador.
Ejemplo:
Print “a*b”
Operandos: a, b
Operadores: print, * (este es el signo de multiplicación en la programación)1.2.2 Tipos de Programa
Programa fuente: Programa escrito en algún lenguaje de programación que el programador desarrolla.
Programa objeto: Programa compuesto por unos y ceros, producto de la compilación de programas fuentes.1.3 Compilador e Intérprete
Un compilador lee completamente un programa en un lenguaje de alto nivel (C++, Python, Java, Perl, Lisp, etc) y lo traduce en su integridad a un programa de código de maquina. El programa de código de maquina resultante se puede ejecutar cuantas veces se desee, sin necesidad de volver a traducir el programa original.
Un interprete actúa de un modo distinto: lee un programa escrito en un lenguaje de alto nivel instrucción a instrucción y, para cada una de ellas, efectúa una traducción a las instrucciones de código de maquina equivalentes y las ejecuta inmediatamente. No hay un proceso de traducción separado por completo del de ejecución. Cada vez que ejecutamos el programa con un intérprete, se repite el proceso de traducción y ejecución, ya que ambos son simultáneos.1.4 Definición
La Programación Orientada a Objetos (POO) se puede definir como un estilo de programación que utiliza objetos como bloques esenciales de construcción.
Se basa en el uso de: objetos, mensajes, métodos y clases.
Objetos: es el software que se utilizan para construir programas más complejos.
Clase: es una estructura definida que incluye tanto tipos de datos (reales, enteros, cadenas, carácter) como funciones (métodos).En esto se resume una clase, que es con lo que se trabaja en la POO:
Clase = atributos + métodos1.5 Análisis Orientado a Objetos
Es bastante simple, lo único que hay que hacer es analizar el enunciado y de ahí sacar los datos que se van a utilizar para resolver el problema (atributos), y los cálculos o los procesos que nos llevaran a los resultados (métodos).
Nombre de la clase
Atributos
MétodosAtributos: Describen las características de los objetos: tipo de acceso (privado, protegido, público) y tipo de dato (entero, real, booleano)
Métodos: Describen lo que puede hacer la clase; es decir, el método define las instrucciones necesarias para realizar un proceso o tarea específicos. La definición del método se compone de tipo de acceso, tipo de retorno, nombre del método, parámetro, si los requiere, y el cuerpo del método.
Los tipos de acceso se emplean para controlar la visibilidad de los miembros de una clase, los cuales se pueden mencionar:
Públicos: Son accesibles desde cualquier parte del programa.
Privados: Son accesibles sólo por los métodos que pertenecen a la clase.
Protegidos: Se utilizan sólo con la herencia; son accesibles por los métodos de la clase base y por los métodos de las clases derivadas. En este tutorial por ahora no incluiremos la herencia.Autor: Miguel Díaz
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Alojamiento de archivos y pagan cada 1000 descargas
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No lo hemos probado aun dicen que pagan via PayPal a la semana
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Para representar los hechos basta elegir los sÃmbolos de los átomos.
Por ejemplo
Hecho : El animal tiene rayas negras.
se representa en Prolog por tiene_rayas_negras.Es decir, el sÃmbolo del átomo terminado en un punto.
Los hechos pueden verse como cláusulas con el cuerpo vacÃo.
Para representar la base de conocimiento en Prolog, se escribe en un fichero (por ejemplo,
animales.pl) cada una de las reglas y los hechoses_cebra :- es_ungulado, tiene_rayas_negras. % Regla 1
es_ungulado :- rumia, es_mamÃfero. % Regla 2
es_ungulado :- es_mamÃfero, tiene_pezuñas. % Regla 3
es_mamÃfero. % Hecho 1
tiene_pezuñas. % Hecho 2
tiene_rayas_negras. % Hecho 3Al lado de cada regla y de cada hecho se ha escrito un comentario (desde % hasta el final de la
lÃnea).Basado en Introducción a la programación lógica con Prolog de José A. Alonso Jiménez
La obra está bajo una licencia Reconocimiento–NoComercial–CompartirIgual 2.5 Spain de Creative Commons.
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A parir de este POST y en sucesivos comentarios publicaremos sobre Programcion LOGICA y PROLOG.
Combinaremos comentarios nuestras con apuntes del libro
Introducción a la programación lógica con Prolog de José A. Alonso JiménezLa obra está bajo una licencia Reconocimiento–NoComercial–CompartirIgual 2.5 Spain de Creative Commons.
Para resolver unp roblema con Prolog vamos a considerar las siguientes cuestiones:
1. cómo se representan en Prolog las reglas,
2. cómo se representan en Prolog los hechos,
3. cómo se representan en Prolog las bases de conocimientos,
4. cómo se inicia una sesión Prolog,
5. cómo se carga en Prolog la base de conocimiento,
6. cómo se representa en Prolog el objetivo a demostrar,
7. cómo se interpreta la respuesta de Prolog,
8. cómo ha realizado Prolog la búsqueda de la demostración,
9. cuál es la demostración obtenida y
10. cómo se corresponde dicha demostración con la anteriormente presentada.PASO A PASO
Regla 1: Si un animal es ungulado y tiene rayas negras, entonces es una cebra.Para representar una regla, se empieza por elegir los sÃmbolos para los átomos que aparecen
en la regla.
Podemos elegir los sÃmbolos es_ungulado, tiene_rayas_negras y es_cebra.
La regla 1 puede representarse como
Si es_ungulado y tiene_rayas_negras entonces es_cebrase representa en Prolog, mediante la cláusula
es_cebra :- es_ungulado , tiene_rayas_negras.
Se cambia el sentido de la escritura y sustituir las conectivas por :- (condicional inversa) y , (conjunción).
El átomo a la izquierda de :- se llama la cabeza y los átomos a la derecha se llama el cuerpo de la regla.
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